Janusz Cichocki
| Temat: Ja-nóż Cichocki Wto Lip 04, 2023 12:13 pm | |
| Wygląd: 198 centymetrów wzrostu, 98 kilogramów. Wielki, przypakowany skurwiel. Włosy blond, krótkie zazwyczaj. Niebieskie oczy. Znaki szczególne: Wzrost i wygląd dresiarza, który chce ci najebać. No i brak lewej ręki. Aktualne obrażenia oraz choroby: Brak. Ciekawostki: - dresy na Pradze kłaniają mu się z kilometra, największa legenda jaka po Pradze chodziła i dresiarz, który spośród wszystkich praskich dresiarzy osiągnął najwięcej. Magia- Bronek:
Nazwa: Bronek Typ: Enpis Wygląd: Żubr Nizinny. Metr siedemdziesiąt dziewięć wysokości w kłębie. Osiemset szesnaście kilogramów żywego mięsa. Funkcja: Szarża, tratowanie cielskiem i kopytami. Jego rogi służą również całkiem dobrze jako poręczne wieszaki na płaszcze. Limity: 3 posty użytkowania, 3 posty odpoczynku.
- Pan tu nie stał:
Nazwa: Pan tu nie stał Typ: Egida Wygląd: Niewidzialne pole siłowe otaczające użytkownika w kształcie elipsy. Funkcja: Defensywa. Zmienia tor lotu pocisku bądź ciosu, każda akcja ofensywna w jej kierunku automatycznie przesuwa się po ścianach tarczy i nie dosięga osoby znajdującej się wewnątrz. Podczas kontaktu działania ofensywnego z barierą można usłyszeć szum niezadowolonego tłumu stojącego w kolejce – cecha wynikająca ze spersonalizowania egidy, wydawane przez nią dźwięki w czasie ataku są echem wspomnień Janka z Warszawy. Ma również drobną wadę, bo odgłosy z zewnątrz są dla użytkownika z lekka przygłuszone. Egida porusza się razem z użytkownikiem. Limity: 3 posty użytkowania, 2 posty odpoczynku
- Kargul i Pawlak:
Nazwa: Kargul i Pawlak Typ: Broń magiczna Wygląd: Bliźniacze pistolety wzorowane na WIST-94. Lżejsze i poręczniejsze od oryginałów, w magazynku dwurzędowym – zamiast szesnastu – mieści się dwadzieścia naboi o kalibrze 9mm. Obudowa obu pistoletów czarna, choć Cichocki po jakimś czasie błagał – i wybłagał – aby ktoś zgrabnie wygrawerował na metalowych obudowach nazwy. Funkcja: Celownik w podstawowej wersji WIST-94 umożliwiał oddawanie celnych strzałów w odległości do pięćdziesięciu metrów. Kargul i Pawlak – jak nazywa je pieszczotliwie Cichocki – zostały usprawnione o czary, które wrzucają obraz celownika na siatkę oczu. Ponadto celownik jest zsynchronizowany z pociskami znajdującymi się w magazynku – te potrzebują kilku minut, by się naładować i należycie spełniać swoją funkcję – przez co śledzą obiekt, który znajdował się na celowniku w momencie pociągnięcia spustu i nawet jeśli dany podmiot usunie się z miejsca, zostanie trafiony. Czar aktywowany jest hasłem Nam strzelać nie kazano, póki nie zostanie wypowiedziane przez użytkownika, broń jest traktowana jak zwykłe pistolety. Zabawne jest to, że każda z broni – bez względu na to, w której dłoni się znajdzie – rzuca siatkówkę na konkretne oko. Kargul na lewe, Pawlak na prawe, więc nawet jeśli użytkownik się pomyli i złapie je odwrotnie, te nie przepuszczą i będą dalej wyświetlały celownik na swoim oku, przez co, jak twierdził Janek, no kurwicy można dostać i oczopląsów. Limity: Po wystrzelaniu magazynków – łącznie czterdzieści naboi – Cichocki jest zmuszony odłożyć swoją śliczną broń na kilka minut, bo po zmianie magazynka naboje muszą wchłonąć czar, a same zabawki odpocząć (2 posty odpoczynku po wystrzeleniu obu magazynków)
- Żwirek i Muchomorek:
Nazwa: Żwirek i Muchomorek Typ: Enpisy bojowe Wygląd: Dwa niedźwiedzie brunatne - mają po dziewięćdziesiąt centymetrów w kłębie. Funkcja: Atak, obrona, zastraszanie. Limity: 3 posty użytkowania, 3 posty odpoczynku.
- O, panie, kto panu to tak...:
Nazwa: O, panie, kto panu to tak spierd*lił? Typ: Czar osobisty Wygląd: Brak większych efektów wizualnych, osoba postronna widzi użytkownika poruszającego się znacznie szybciej. Funkcja: Znaczące przyśpieszenie funkcji motorycznych organizmu, zwiększona koordynacja ręka-oko, lepszy refleks. Słyszane dźwięki są niższe, bardziej przytłumione. Po aktywacji czaru należy zachować należyte środki ostrożności w czasie interakcji z innymi obiektami, które nie podlegają przyśpieszeniu. Użycie skutkuje zmęczeniem i bólem mięśni, możliwe zawroty głowy, chwilowe otępienie, ból głowy, torsje, chwilowa amnezja (całkowita lub wybiórcza), zaburzenia równowagi, szybszy porost włosów i paznokci, zwiększenie wrażliwości skóry lub ruszające się zęby (wskazane unikanie przeżuwania czy gryzienia). Po każdym użyciu, oprócz stałych efektów ubocznych, losowany jest jeden skutek uboczny przy pomocy K10 (1 - zawroty głowy; 2 - otępienie; 3 - ból głowy; 4 - torsje; 5 - amnezja całkowita; 6 - amnezja wybiórcza; 7 - zaburzenia równowagi; 8 - porost włosów i paznokci; 9 - wrażliwość skóry; 10 - ruszające się zęby). Skutki uboczne utrzymują się od dwóch do ośmiu godzin. Limity: 2 posty użytkowania, 4 posty odpoczynku. Możliwość użycia: raz w ciągu dnia.
- Zagubione ścieżki:
Nazwa: Zagubione Ścieżki (moc obowiązkowa) Funkcja: Moc pozwalająca geografom wyznaczać bezwzględne kierunki świata nawet w warunkach chaosu przestrzennego. Dzięki temu geograf zawsze jest w stanie znaleźć właściwą drogę i nigdy się nie gubi. Aby wykonać czar, należy głęboko skoncentrować się i rzucić pławy kardynalne - magiczne kulki, które zawsze wyznaczą odpowiedni kierunek.
- Rytuał Przejścia:
Nazwa: Rytuał Przejścia (moc obowiązkowa) Funkcja: Szczególna moc zapewniająca geografom możliwość wtargnięcia do obcego Planu nawet bez posiadania Klucza Przejścia. Rytuał ten bywa długotrwały oraz, co gorsze, za każdym razem może wymagać innych elementów, zależnie od Planu, do którego prowadzi Przebicie. Czasami niezbędne są odpowiednie słowa, układ planet, pogoda, odtańczenie specjalnej choreografii lub wypełnienie innych warunków. Przygotowania bywają więc niekiedy długotrwałe i żmudne. Geografowie jako jedyni są w stanie dokonać Przejścia bez Klucza, zawdzięczają to swoim tatuażom.
Słabości- boi się ciem. Ćmów. Nocnych motyli, cholera;
- mógłby być pochopnie posądzony o skłonności do bałaganiarstwa;
- jest uczulony na pomidory;
- gdy miał czternaście lat, złamał nogę w śródstopiu, trzy kości złamane, dwie pęknięte. Jeden kolega go popchnął, Janek potknął się o próg i upadł aż tak niefortunnie. Do tej pory stary uraz odzywa się w czasie gwałtownych zmian pogodowych bądź spadków ciśnienia;
- po dezaktywowaniu czaru narzuconego na swoją broń Janek na krótki moment traci wzrok. Działać przestaje jedno oko, drugie lub oba, jeśli w tym samym czasie korzystał z obu pistoletów.
Chronologia:1. Warszawa (Krul Praskiej Dresiarni i Książę Nowej Huty)2. Korniejewo, garnizon (Nie każdy geograf potrafi pić. Saszka na pewno nie)3. Warszawa (Jak Lena zostałą córko)4. Warszawa (Rajska warszawska sielanka)5. Plan ??? (Przypowieść o tym, czemu od teraz z Cichockim zawsze jest niezręcznie)6. Warszawa, Mokotów (Hania niemal dostała zawału, niezręczna sytuacja)7. Warszawa, IBNA (Odbieranie dzieci z przedszkola)8. Warszawa, Praga (Kto wygra? Ślepy czy kaleki?)9. Warszawa, Mokotów (Michałowanie za bicie elfów)- Stare CH:
1. Warszawa, Praga (Ostrzał artyleryjski z ptasiej dupy. Ernest&Fanfaron)2. Droga Dojazdowa do Korniejewa, (Saszka&Zawisza i pogaduszki na szalku)3. Korniejewo, U Matyldu (Geneza niechęci Saszki do Cichockiego. Prawdziwa historia - ten skurwiel ma wąsy)4. Wieś Stojanowice, Zona (Saszka, Han'lynn, Zawisza. Soggoth party)5. Zona, Wieś Kleinort (Jagermejer, kurde)6. Warszawa, Praga (Ratowanie Hani przed dresami, twardo i nieustępliwie)7. Warszawa, Mokotów (Randewu z Zapolską po wybawieniu od dresów, najebany Saszka i weź pan w ogóle idź w chuj z takimi randkami)8. Zona, Wieś Sulejowo (Janek trup, Hania ratuje sytuację, tak właśnie to było)9. Warszawa, Mokotów (Janusz na Hanie czekający na schodach, siedzi i krzyżówki rozwiązuje)10. Warszawa, Stare Miasto (Randka z Haneczką, bo pozwoliła się porwać. Czekanie na schodach zawsze popłaca)11. Warszawa, Praga (Randki ciąg dalszy. Jak zawsze - przerwanej)12. Zona, las (O tym, jak Janusz przygarnął dziecko w Zonie)13. Zona, ruiny miasta (Cichocki wyskakuje z krzaków prosto na zakażonego kleszczem)14. Korniejewo, Droga dojazdowa (O tym, jak Cichocki Lenę do Polszy przemycił)15. Korniejewo, szpital (Odwszawianie w toku. Lenka taka badana)16. Korniejwo, U Matyldy (Janusz karmi Lenkę schabami, a jakże)17. Korniejewo, Infirmeria (Janusz Hankę opierdala po raz pierwszy)18. Korniejewo (Jak to Janusz poderwał ostatecznie Zapolską)19. Korniejewo, U Matyldy (Saszkie, Hania, Janusz. Trójkąty, cholera. Dobrze, że nie kwadraty)20. Korniejewo, Magazyn Broni (Janusz się zbroi do walki z grafami. Welp?)21. Korniejewo, Stołówka żołnierska (Walka z małym monstrum)
|
|