Saash'Khaar Erkh'iaan
| Temat: Saszka Pią Wrz 03, 2021 8:36 pm | |
| kapitan Saash'Khaar „Saszka” Erkh'iaankrólewski geograf Wygląd: 190cm/82kg. Szczupły i wysportowany; włosy białe, proste i długie do pasa. Oczy Oko o jasnoszarej tęczówce z ciemną obwódką. Znaki szczególne: poszarpana blizna, ciągnąca się od lewego obojczyka, przez całą pierś, aż do brzucha; nanokadabrowe tatuaże ochronne - obręcze na nadgarstkach, oraz wzmacniające runy wytatuowane na paliczkach środkowych; jedno oko z kilkoma bliznami nad i pod nim. Aktualne obrażenia oraz choroby: brak oka? Słabości❋ Mimo że naprawdę się stara, zdarza mu się być koszmarnie nietaktownym. ❋ Często nie rozumie metafor i kolokwializmów, pojmując je w sposób bardzo dosłowny („Saszka, skocz mi do rotmistrza po ten raport. Ino na jednej nodze!”). A wypowiadanie z mądrą miną poprzekręcanych przysłów to już w ogóle wisienka na ciastku. ❋ Gdy zbliża się w miejsce przepełnione fagami, stara rana zadana przez jegrów odzywa się palącym bólem. Kiedy stężenie fagów jest za wysokie, ból staje się tak silny, że Saszka zaczyna mieć kłopoty z oddychaniem. ❋ Boi się Brzydzi się Nie lubi ślimaków (zwłaszcza bez muszli) i stonki ziemniaczanej (zwłaszcza larw). (umiarkowana fobia) ❋ Nie jest w stanie zjeść ryby ani glonów, ani w sumie niczego, co ma zapach ryby. Na samą myśl o sushi robi mu się niedobrze. ❋ Nie toleruje nieposłuszeństwa względem przełożonych, dlatego wszelkie jego przejawy są mu solą w oku. W związku z tym trudno jest mu współpracować z ludźmi o bardziej elastycznym podejściu do swojej pracy. ❋ Zaburzenia percepcji widzenia i oceniania odległości w przestrzeni.Magia i bronie magiczne- Xenna Extra:
Typ: broń magiczna Wygląd: Srebrny czakram z przebiegającą wzdłuż jego średnicy czarną rękojęścią w kształcie litery S o łagodnych wygięciach, którą prawowity właściciel w dowolnym momencie może przełamać na pół, tworząc w ten sposób dwa ostrza o kształcie półokręgu. Na całej jego powierzchni wyryte są zaklęcia i mantry bojowe. Funkcja: Nieaktywowany, czakram działa jak zwykłe ostrze. Można nim ciąć, rzucać, nawet marchewkę pokroić. Po aktywacji słowami „dalej, dalej, ostrze Xeny” staje się bronią magiczną o licznych przymiotach. Rzucony – czy to w całości, czy w formie sztyletów – zawsze wraca do właściciela jak bumerang, tnie nawet mithril, a jeśli Saszka trzymając obie części w dłoniach wymówi krótką, tylko jemu znaną modlitwę – obszar o średnicy trzech metrów wokół niego staje się jednym wielkim wyładowaniem elektrycznym o morderczo wysokim natężeniu, które jednak samemu rzucającemu zaklęcie nie czyni żadnej krzywdy. Limity: Nielimitowane użycie w charakterze zwykłego czakramu. Aktywacja magicznych właściwości: 5 postów użycia, 2 odpoczynku. Aktywacja zaklęcia obszarowego: po każdym użyciu 3 posty odpoczynku.
- Raven:
Typ: hybryda enpisa bojowego i egidy Wygląd: Czarna zbroja ze skrzydłami z równie czarnych, ostrych jak sztylety piór. Funkcja: Zbroja stanowi barierę, od której odbijają się ataki zarówno magiczne, jak i tradycyjne. Siła odbicia jest wprost proporcjonalna do siły ataku. Jeśli Saszka nie skupi się na tym, by owe ataki odbić w konkretne miejsce bądź osobę, rykoszetują one w losowym kierunku. Skrzydła umożliwiają latanie na niewielkie wysokości (poza orbitę przecież Saszka nie poleci), ale mogą także służyć jako broń tnąco-przeszywająca. Ponadto Raven ma poniekąd własną wolę. Jeśli operator straci przytomność, zbroja zabierze go tak daleko od niebezpieczeństwa, jak tylko będzie mogła, w skrajnych przypadkach nawet samodzielnie próbując walczyć z przeciwnikiem, by swego właściciela obronić – oczywiście, nie tak efektywnie, jak mogłaby to zrobić żywa, myśląca istota. Limity: 6 postów użycia, 4 posty odpoczynku. Maksymalna wysokość lotu: 200 metrów.
- Incendium:
Typ: broń magiczna Wygląd: Jednoręczny miecz z mithrilu o rękojeści powleczonej miękką, białą skórą. Funkcja: Po wypowiedzeniu hasła: „Któż jak Bóg” ostrze staje w płomieniach niczym miecz archanioła Michała. Limity: Nielimitowane użycie w charakterze zwykłego miecza. Po aktywacji czaru 4 posty użycia, 1 post odpoczynku.
- Panama i Jezebel:
Typ: 2 enpisy bojowe Wygląd: Dwie harpie wielkie z gatunku Harpia harpyja. Samica, Jezebel, waży około 13kg, a rozpiętość jej skrzydeł sięga prawie trzech metrów. Samiec, Panama, jest o dwa kilogramy lżejszy, a rozpiętość jego skrzydeł o pół metra mniejsza niż u Jezebel, dzięki czemu w locie jest szybszy i zwinniejszy od niej - może poruszać się z prędkością dochodzącą do 90km/h. Pojawiają się na wezwanie imionami ich mitologicznych odpowiedników: Jezebel - „Kelajno Podarge”; Panama - „Aello Ocypete”. Funkcja: Głównie zwiadowcza i ofensywna, ale w razie konieczności także defensywna. Harpie mają doskonały wzrok - swoimi niepokojąco jednolicie czarnymi ślepiami dostrzegają z odległości 200m obiekt wielkości monety. Łapy, większe od dłoni rosłego mężczyzny, są tak silne, że mogą bez trudu kruszyć kości (ich nacisk: 45kgf/cm2). Wiecznie głodne i wypatrujące wrogów, chętnie pożerają symbiotyczne robaki jegrów, a ich rozdzierający krzyk był w stanie zdezintegrować niejedną mniejszą zmorę. Limity: Saszka może utrzymać pojedynczego ptaka przez 6, a oba przez 3 posty, po których następują przynajmniej 4 posty przerwy między kolejnym użyciem.
- Pole eskulapeutyczne:
Typ: czar osobisty leczniczy Wygląd: Wizualnie przypomina owalny kokon utkany z zielononiebieskich, opalizujących cząstek kadabr, który ściśle otacza zamkniętego w jego wnętrzu chorego lub rannego. Osoba wewnątrz czuje przyjemne ciepło, miękkość, uczucie sytości i spokoju. Nanokadabry wsączają się w jego ciało i naprawiają uszkodzone tkanki. Czas trwania leczenia jest różny, zależnie od tego, jak poważna jest choroba lub rana. Na powierzchni pola niekiedy przebiegają drobne, złociste wyładowania. Funkcja: Lecznicza. W kokonie można też zamknąć samego siebie lub wybraną część ciała (wtedy jest on odpowiednio mniejszy i mniej energochłonny). Limity: W przypadku ciężkich, niemal śmiertelnych obrażeń - 4 posty użycia, 7 postów przerwy, przy czym wyleczenie takich ran całkowicie nie jest możliwe. W przypadku obrażeń niezagrażających życiu - 2 posty użycia, 3 posty przerwy. Im dłużej trwa leczenie i bardziej pochłania energię, tym bardziej zmęczony lub wręcz wyczerpany jest Saash'Khaar. W skrajnych przypadkach może nawet stracić przytomność na kilka godzin.
- Zagubione Ścieżki (moc obowiązkowa):
Funkcja: Moc pozwalająca geografom wyznaczać bezwzględne kierunki świata nawet w warunkach chaosu przestrzennego. Dzięki temu geograf zawsze jest w stanie znaleźć właściwą drogę i nigdy się nie gubi. Aby wykonać czar, należy głęboko skoncentrować się i rzucić pławy kardynalne – magiczne kulki, które zawsze wyznaczą odpowiedni kierunek.
- Rytuał Przejścia (moc obowiązkowa):
Funkcja: Szczególna moc zapewniająca geografom możliwość wtargnięcia do obcego Planu nawet bez posiadania Klucza Przejścia. Rytuał ten bywa długotrwały oraz, co gorsze, za każdym razem może wymagać innych elementów, zależnie od Planu, do którego prowadzi Przebicie. Czasami niezbędne są odpowiednie słowa, układ planet, pogoda, odtańczenie specjalnej choreografii lub wypełnienie innych warunków. Przygotowania bywają więc niekiedy długotrwałe i żmudne. Geografowie jako jedyni są w stanie dokonać Przejścia bez Klucza, zawdzięczają to swoim tatuażom.
- Telepatia (prezent od króla):
Funkcja: Magiczna komunikacja wprost do umysłu maksymalnie trzech odbiorców znajdujących się w pobliżu. Nie otrzymuje odpowiedzi zwrotnej, ale może w ten sposób przesłać swój komunikat. Limity: Minimum 2 posty przerwy przed kolejnym połączeniem.
- Dominus vitae necisque:
Nazwa: Dominus vitae necisque Typ: czar osobisty leczniczy Wygląd: Skrzące się dookoła "pacjenta" i Saash'Khaara zielone i niebieskie drobinki nanokadabr. Funkcja: Oddanie swoich sił życiowych drugiej istocie. Umierającemu doda sił do walki o własne życie, ciężko choremu przyspieszy powrót do zdrowia, zdrowemu przedłuży życie - wszystko kosztem długości własnego życia Saszki. Jeśli zaklęcie zostanie użyte na kimś, kto dopiero co odszedł - może nawet przywrócić go z powrotem do życia, ale koszt czaru jest wtedy odpowiednio większy. Limity: Jeden raz na całą sesję.
- Oko Horusa:
Nazwa: Oko Horusa Typ: przedmiot magiczny Wygląd: Proteza oka, wykonana przez Konstantego El-Galada. Wygląda jak zwykłe, choć pokryte bielmem oko - z jakiegoś powodu Saash'Khaar wykazywał silną alergię na barwniki mające na celu "znormalizowanie" wyglądu protezy. Funkcja: Działa jak obiektyw kamery, a pochwycony obraz magicznie przekazuje wprost do mózgu użytkownika. Oprócz standardowego widzenia ma jeszcze tryb zoomu, noktowizji i termowizji. Z jakiegoś powodu Konstanty uznał, że proteza powinna też mieć funkcję nagrywania obrazu... Więc ten, no. Ma. Limity: Noktowizja 2 posty użycia, 2 posty odpoczynku. Termowizja 2 posty użycia, 2 posty odpoczynku.
Chronologia❋ O tym, jak Cichocka geografa składała (Judyta, Saszka) ❋ O takim jednym ognisku (Judyta, Saszka, Janusz) ❋ Lekcja jazdy konnej (Saszka, Judyta) ❋ O zupie z elfa i cebuli (Pętla 01) ❋ Oka nie dałem, oko wziąłeś sobie sam (Pętla 02) ❋ Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę (Pętla 03 - Saszka, Kostek) ❋ Jak geograf w Zonie (Saszka, Kostek) ❋ To żeś sobie, synek, nagrabił (Saszka, Kostek, hetman) ❋ Obiad czwartkowy, tylko że nie obiad, a wyjście do knajpy (Saszka, Kostek) Archiwalne CH: ❋ O tym, jak wyjebało szambo (Saszka, Frędzel) ❋ Cichocki wkurwia Saszkę po raz pierwszy (Zawisza, Saszka, Cichocki) ❋ Cichocki wkurwia Saszkę po raz drugi (Zawisza, Saszka, Cichocki) ❋ Rzecz o paskudnym soggothcie (Zawisza, Han'lynn, Saszka, Cichocki) ❋ O tym, jak Saszka się spił, upadł i sobie ten głupi ryj rozwalił, przy okazji rozwalając klimat (Han'lynn, Saszka, Cichocki) ❋ O tym, jak Saszka został narzeczonym (Han'lynn, Saszka) ❋ O tym, jak Saszka przestał być narzeczonym (Han'lynn, Saszka, Cichocki) ❋ Piękny i Graf: × Stajnia z soggothem (Saszka, MG) × Kostusiowi na odsiecz (Remy, Kostek, Saszka, Hania/MG) |
|