Wanda Wilczyńska
Wanda Wilczyńska
Wanda Wilczyńska
Wanda Wilczyńska Empty

PisanieTemat: Wanda Wilczyńska   Wanda Wilczyńska EmptyPon Wrz 06, 2021 8:01 pm

Wygląd: Długa, smukła z talią osy o nieskończenie niebieskich oczach i śnieżnobiałych włosach. (177 cm | 70 kg).
Znaki szczególne: Pionowa blizna przecinająca usta po lewej stronie tuż przed kącikiem. Ma ok. 7 cm.
Aktualne obrażenia oraz choroby: brak.

Słabości


» Elfie pokrewieństwo – od zawsze uważała, że elfy są o wiele bardziej pizdowate od ludzi i już sam ten fakt sprawiał, że jej pokrewieństwo z tymi istotami powodowało zawstydzenie. Nie lubi, wręcz nie znosi gdy ktokolwiek wytyka jej (nawet w dobrej wierze, bez złych intencji), że jest półelfem. Przeważnie rumieni się jak jakaś młoda niedoruchana dzięcielina, która zapomniała z zażenowania języka w gębie.
» Piorun w butelce – korzystanie z dobrodziejstw naturalnych wylądowań elektrycznych może mieć niekoniecznie przyjemne znamiona, zwłaszcza, gdy wyciekająca energia (wraz z roztopionym tworzywem) raz po raz parzy delikatną skórę na ramionach pozostawiając po sobie całkiem schludne, długie bliznowate niteczki. Niemniej jednak te niteczki goją się wyjątkowo boleśnie. Zaś niespożyta energia, gdy ładunek jest zbyt duży, może spowodować tymczasowy paraliż wybranej ręki lub nawet obu, jeżeli będzie miała pecha.
» Kompleks tatusia – ojciec jako jej niedościgniony ideał mężczyzny, swoimi ciągłymi podróżami spowodował, że dziewczyna zatraca się w wyjątkowo toksycznych relacjach z o wiele starszymi od siebie mężczyznami i nierzadko nie potrafi racjonalnie myśleć, gdy jest zaślepiona przelotną fascynacją jakimś męskim pierwiastkiem.
» Zastosowanie Mokoszy – czar działa trochę jak wampir – daje jej niesamowity odlot, ale jednocześnie wysysa z niej zarówno energię, jak i uprzednie dolegliwości, które zaraz po wyjściu z trybu super koksa wracają ze zdwojoną siłą. I nagle, gdy cała super moc z Ciebie opada, powraca do Ciebie odczuwanie każdej z najmniejszych ran, każdego złamania, absolutnie wszystkiego z taką siłą, jakby ktoś przypierdolił Ci pięścią między oczy razy sto.
Zalecana konsultacja z lekarzem. Najlepiej natychmiast.

Magia i bronie magiczne


Leszy

Typ: Enpis bojowy.
Wygląd: W zależności od potrzeby pojawia się jedno z trzech zwierząt (każde jest śnieżnobiałe o błękitnych oczach):

1| Chors - masywny wilk mierzący prawie 150 cm i ważący 90 kg.
2| Dziewanna - smukły i zwinny jeleń (180 cm i 290 kg) o potężnym porożu (rozpiętość 2m).
3| Weles - potężny niedźwiedź (350 cm i 850 kg).

Funkcja: Tak jak niegdyś pojawiał się Leszy pod postacią jednego z leśnych stworzeń, bądź wichru, by manipulować ludźmi, którzy naruszają spokój lasu, tak teraz Wanda posiada trzech Stróży, lecz tylko jeden z nim może się zmaterializować, gdy ich przyzwie. Każde ze zwierząt dysponuje nieco inną fizjonomią.
Zarówno wilk, jak i niedźwiedź wyposażone są w piekielnie ostre pazury i silne szczęki o dość podobnej sile ucisku - 300-360 kg/cm (wilk) i 800 kg/cm (niedźwiedź). Są w stanie bez problemu złamać kości.
Główną bronią jelenia jest jego spektakularne poroże z silnymi rosochami. Ponadto może dokonać szarży na przeciwnika, kopiąc, gryząc i atakując porożem.
Każde zwierzę może zaalarmować o nadciągającym zagrożeniu - rycząc bądź wyjąc.
Limity: 4 posty użycia, 3 posty przerwy.


Perun

Typ: Czar.
Wygląd: Elektryczne ładunki, które przyjmują formę pocisków dostosowanych do aktualnego typu broni.
Funkcja: Każda broń palna, jaka znajdzie się w dłoniach Remy dostosowuje się do jej woli związanej z kontrolowaniem energii elektrycznej. Dziewczyna nie potrzebuje amunicji, wystarczy jej pusty magazynek w pistolecie, rewolwerze, karabinie, etc., aby napełnić go elektrycznymi ładunkami o kształcie pocisków. Tego typu amunicja kończy się dopiero w momencie, kiedy Remy traci przytomność bądź nie używa jej ze względów na wyczerpanie organizmu. Wielkość oraz siła pocisków zależne są od wielkości broni palnej jakiej używa dziewczyna – pociski zostawiają rany postrzałowe i tworzą zniszczenia takie jak przy zderzeniu z normalnym pociskiem, ale nigdy one nie wylatują z ciała. Czasami może zdarzyć się, że pocisk zwyczajnie rozproszy się po naskórku przeciwnika tworząc dotkliwe poparzenia, jak również pocisk wniknie w głąb kończyny i spowoduje całkowity paraliż (aż do interwencji lekarza bądź cudotwórcy). Energia zamknięta w wytwarzanych pociskach przemienia broń na określony czas dostosowując ją do elektryczności, ale stosunkowo szybko się zużywa i za którymś razem tworzą się szczeliny, przez które może przeciec rozgrzany materiał, z którego wykonany jest np. rewolwer.
Limity: Zazwyczaj pistoletu można użyć na 20 jednostkowych wystrzałów, niezależnie od rodzaju broni. Remy musi odczekać, aby broń schłodziła się i może jej użyć w walce po raz kolejny. 3 posty przerwy na schłodzenie broni (jeśli spróbuje "wymusić" dodatkowe strzały, broń może jej wybuchnąć lub stopić się w rękach, powodując obrażenia)


Miecz tnący konie

Typ: Broń magiczna.
Wygląd: Smoliście czarna szabla husarska  wzmocniona nanokadabrowo wykonana na wzór tej z XVII wieku na bazie szabli węgierskiej, zachodnioeuropejskiej i tureckiej. Matowo-czarne ostrze razem z rękojeścią zostało wydłużone względem oryginału i w rezultacie szabla mierzy 121 cm.
Funkcja: Szabla jest zdolna do przejmowania energii elektrycznej, która drzemie w ciele Remy. Klinga wpierw rozbłyska błękitnym blaskiem, by móc przeobrazić się w elektryczny miecz, a zatem wiązkę energii, którą dziewczyna może swobodnie dzierżyć. Dzięki temu staje się bardzo ostrym narzędziem, które w wyniku zetknięciu się jednego miecza z drugim może, ale nie musi, przesłać po ostrzu, aż do rękojeści, wiązkę energii, która jest w stanie porazić przeciwnika. Między innymi mogą pojawić się większe lub mniejsze obrażenia w zależności od mocy wysłanej energii: oszołomienie, utrata przytomności, poparzenie pierwszego stopnia, przy czym potrzebne jest występowanie odpowiedniego przewodnika typu stal, woda itp.
Limity: nielimitowane użycie jako normalnej szabli | 3 użycia magicznego skilla, po nich 3 posty przerwy.
Minus: używanie w deszczu (na mokro) będzie ryzykowne także dla Remy, energia może odbić po wodzie na nią samą.

Żywia

Typ: Czar.
Wygląd: fosforyzująca zielona łuna światła o mniejszej, bądź większej średnicy w zależności od przekazywanej energii.
Funkcja: Remy potrafi przekazać skoncentrowaną energię wprost do zranionego miejsca, tym samym usprawniając proces gojenia się i zasklepiania rany. Działa to trochę tak jak wzrost rośliny na nagraniu wideo w wielkim przyspieszeniu.
Limity: jednorazowe użycie (leczenie trwające 1-2 posty zależnie od obrażeń), po użyciu przynajmniej 4 (jeżeli obrażenia były lekkie) do 7-8 postów przerwy (jeżeli były ciężkie).

Mokosz

Typ: Czar.
Wygląd: Związana z Wandą skrząca elektryczność rozprzestrzenia się po całym ciele, oplatając je jak winorośl, tym samym przybierając kształt pędów roślin, kwiatów i liści, które wiją się dookoła ciała.
Funkcja: Wykorzystywane tylko i wyłącznie w sytuacjach kryzysowych. Moc, dzięki której pomimo kiepskiego, a nawet fatalnego stanu i wycieńczenia, jest jak nowo narodzona czerpiąc energię od samej Matki Ziemi. Wszelkie rany i wyczerpanie organizmu jest ignorowane, a elektryczne macki wszczepiają w jej ciało dodatkową energię i siłę, pobudzając zmęczony organizm do działania za pomocą przesyłania małych wiązek elektrycznych do poszczególnych tkanek.
Limity: 1 użycie podczas 1 fabuły/walki. 2-3 postów użycia.
Resetuje czas odnawiania innych magicznych umiejętności.

Skrzydła husarskie

Typ: Egida.
Wygląd: Przybiera postać dwóch wydłużonych, wznoszących się za plecami skrzydeł z piórami o prostych, białych lotkach często z kolorowymi akcentami. Ubarwienie to układa się w charakterystyczny wzór indywidualny dla każdego użytkownika.
Funkcja: Pełni funkcję obronną - skrzydła aktywnie poruszają się, zasłaniając użytkownika przed ciosami, a ich machnięcia odpędzają złowady Czarnych, oczyszczają powietrze z fagów. Mogą także odbijać niewielkie elementy, jak np. pociski. Wprawny użytkownik nie musi skupiać się nad sterowaniem ich ruchem, przy odrobinie wprawy można manipulować nimi płynnie i niemal bezwiednie.
Limity: limit 5 postów użycia / 3 posty przerwy.

Raróg

Bonus przy akceptacji KP

Typ: Czar osobisty.
Wygląd: Raróg przybiera postać czerwonego ognistego ptaka (podobnego z budowy do orła) jednak różni się mocniejszymi i solidniejszymi szponami, jak i drobnymi językami ognia wydobywającymi się spod czerwonych lotek.
Funkcja: Może atakować wrogów, osmalając ich twarze, krążąc po niebie służyć za źródło światła w nocy lub chociażby rozniecić ognisko.
Limity: limit 3 posty użycia / 6 posty przerwy.

Zawieja

Typ: Czar bojowy
Wygląd: Zawieja to aura błękitnego światła, która otacza Wandę podczas walki. Kiedy używa tej mocy, całe jej oczy otrzymują lśniący błękitny odcień.
Funkcja: Zawieja pozwala Wandzie kontrolować i manipulować elementem powietrza wokół niej. Może wywoływać silne podmuchy wiatru, tworzyć burze, a nawet wywoływać tornada. Za pomocą tej mocy może odpychać przeciwników, unikać ataków i kontrolować pole bitwy. Oprócz tego, Zawieja daje Wandzie możliwość lotu, pozwalając jej unosić się w powietrzu na ograniczony czas.
Zawieja może być również używana w celach obronnych, gdy Wanda potrzebuje czasu na wyciszenie i skupienie się na innych zaklęciach lub strategii. Aura błękitnego światła działa jak osłona, która pochłania część energii ataków wroga.
Limity: limit 3 posty użycia / 4 posty przerwy.


Chronologia


...

por. Marek Tomaszewski


Najlepszy przyjaciel Wandy, który gdzieś tam zawsze się koło niej pałęta i ciska piorunami w stronę Kostka.

37 lat | 189 cm
Czarne włosy
Piwne oczy
Dobrze zbudowany

Wygląg - >KLIK<

 
Wanda Wilczyńska
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Wanda Wilczyńska

Skocz do: