- To jest jak kisiel z owocami.
- Rozwiń metaforę, młody człowieku.
- Wyobraź sobie miskę z gęstym kisielem, w którym tkwią owoce. Struktura mięsista, ale spójna. Na razie w bezruchu, ale... łyżka tkwi w środku - Kajetan zawiesił dramatycznie głos.
- No i?
- Zaczynasz go mieszać. Bardzo powoli, delikatnie. Masa przesuwa się, kawałki owoców zmieniają wzajemne położenie, zbliżają się, oddalają, czasem zlepią, czasem twoja łyżka rozetrze któryś tak, że owoc zniknie albo pomiesza się z innym. Ale jeśli kręcisz z wyczuciem, to otrzymujesz ten sam kisiel, w tej samej misce, tylko poszczególne owoce są teraz w innych miejscach.
CHAOS PRZESTRZENNY
Nadejście balrogów przełamało kruchą równowagę rzeczywistości ziemskiej. Jest otwarta dla innych Planów, które regularnie ingerują w nią. Punkty styku, w których oba wymiary przecinają się i możliwe jest przejście z jednego do drugiego, nazwane są Przebiciami.
Obca magia wypaczyła geografię Europy. Przestrzeń i tereny są płynne – jednego dnia rzeka płynie w tym miejscu, tydzień później znajduje się kilometr dalej lub nie ma jej w ogóle. Stale otwierają się nowe Przebicia do obcych Planów – niektóre bywają przyjacielskie, inne neutralne, jeszcze inne zaś wrogie. Badaniem tych miejsc zajmuje się
królewski geograf.
Geografowie królewscy
Choć większość z nich w przeszłości służyła w wojsku, nie stanowią jednostki militarnej. Są grupą pracujących indywidualnie badaczy-zwiadowców, których zadaniem jest przeniknięcie do niebezpiecznych stref Kresów Zachodnich oraz Zony. Opisują napotkane tam anomalie geograficzne, pobierają próbki skażonej ziemi, uważa się też, że niektórzy lokalnie stabilizują rzeczywistość wokół siebie. Najważniejszym elementem ich pracy jest badanie Przebić obcych Planów. Są pionierami, którzy jako pierwsi eksplorują nieznane, często więc muszą walczyć z emanacjami nieznanych Planów agresywnych. Niektórzy potrafią stabilizować lub zamykać Przebicia. Mają za zadanie w stanie nienaruszonym dostarczyć próbki mowy, roślinności, zwierzyny, ślady aur, mapy myśli przebadanego Planu. Aby pełnić taką misję, geografowie muszą władać potężną magią i odebrać twarde szkolenie wojskowe. Podlegają bezpośrednio Hetmanowi, który osobiście wybiera ich spośród zaproponowanych kandydatów.
Wymagania i moce
Geograf powinien być osobą o silnym, stabilnym charakterze, która nie podda się psychicznym atakom jegrów i samej Zony. Powinien też dobrze radzić sobie z samotnością, bo jego praca to często wielotygodniowe podróże bez łączności ze światem cywilizowanym, gdy porozmawiać można jedynie z koniem. Wskazana jest duża sprawność fizyczna, odporność na stres, spostrzegawczość i trzeźwa ocena sytuacji. Wręcz niezbędna jest tu wrodzona dobra orientacja w terenie, umiejętność poradzenia sobie w sytuacjach survivalowych, gdy jedzenie trzeba sobie samemu upolować i oporządzić. Geografowie posiadają szczególne tatuaże magiczne zapewniające ochronę i pomyślność w trakcie dokonywania Przejścia. Każdy z nich posiada też artefakt -
pławy kardynalne. Dla geografów charakterystyczne są następujące moce:
1. Rytuał Przejścia - szczególna moc zapewniająca geografom możliwość wtargnięcia do obcego Planu nawet bez posiadania Klucza Przejścia. Rytuał ten bywa długotrwały oraz, co gorsze, za każdym razem może wymagać innych elementów, zależnie od Planu, do którego prowadzi Przebicie. Czasami niezbędne są odpowiednie słowa, układ planet, pogoda, odtańczenie specjalnej choreografii lub wypełnienie innych warunków. Przygotowania bywają więc niekiedy długotrwałe i żmudne. Geografowie jako jedyni są w stanie dokonać Przejścia bez Klucza, zawdzięczają to swoim tatuażom.
2. Zagubione Ścieżki - moc pozwalająca geografom wyznaczać bezwzględne kierunki świata nawet w warunkach chaosu przestrzennego. Dzięki temu geograf zawsze jest w stanie znaleźć właściwą drogę i nigdy się nie gubi. Aby wykonać czar, należy głęboko skoncentrować się i rzucić pławy kardynalne - magiczne kulki, które zawsze wyznaczą odpowiedni kierunek.
Moce te nie zajmują slotów, zostają nabyte w czasie przygotowania do przejęcia funkcji.
Znane dotąd Plany:
Plan ElfówNiewiele wiadomo na jego temat, elfy na ogół milczą i niechętnie dzielą się informacjami, które nie są niezbędne. Jedni twierdzą, że robią to, bo mają coś do ukrycia, inni - że milczą taktownie, bo nie chcą sprawiać przykrości ludziom, przyznając, że ich świat jest dużo czystszy, bardziej barwny, pełen cudownych dźwięków i zapachów.
Status:
przyjazny Plan Balrogów Niektórzy twierdzą, że istniejąca na Ziemi Gehenna to po prostu fragment Planu Balrogów, który wlały do rzeczywistości ziemskiej i urobiły na jej wzór. Nie do końca wiadomo, jak jest naprawdę. Do rodzimego Planu Balrogów nikt, nawet elfy, nie chodzi. Niektórzy wręcz uważają, że ich własny Plan już nie istnieje, bo go zniszczyły.
Status:
agresywny Plan OceanuJeden z częściej odwiedzanych przez ludzi Planów. Cały wypełniony jest ni to powietrzem, ni to wodą, w której można unosić się, pływać i oddychać. Ograniczone jest w nim ciążenia, spotykane stworzenia są łagodne i pokojowo nastawione. Magiczna wycieczka do Planu Oceanu dla cywila to najdroższe wakacje, jakie sobie można wymarzyć.
Status:
przyjazny Plan RękiJest zamieszkiwany przez dziwne, wydłużone istoty, które zakończone są rękopodobnym "pyskiem". Chwytają nimi swoich pobratymców, tworząc skomplikowane kolonie. Plan na ogół nie jest agresywny, ale bywa, że stwory-ręce atakują intruzów.
Status:
neutralny/wrogiPlan GarottyJeden z bardziej enigmatycznych Planów. Zamieszkiwany jest przez rasę rozumną, która najprawdopodobniej także walczy z balrogami. Porasta go wyjątkowa "roślinność", między innymi żywy metal, z którego gnomy z Planu Garotty wykuwają wyjątkowy oręż będący obiektem zerowym - przedmiotami stałymi, które nie zmieniają się, niezależnie od tego, w jakim Planie się znajdzie. Rzadko ktokolwiek zapuszcza się w te rejony.
Status:
niesprecyzowanyPlan Wrzeciona Jeden z nowo odkrytych Planów, nadal niewiele o nim wiadomo. Podłoże Planu porusza się niczym gigaantyczne wrzeciona, umożliwiając bierny ruch znajdujących się na nim elementów. Zasiedlają go dziwne istoty latające w powietrzu, które połączone są ze sobą długimi "nitkami", tworząc kolonie. Są one wrażliwe na zapach.
Status:
na ogół neutralnyPlan Shangri-La (Ruiny)Świetny Plan ucieczkowy - jest bardzo wąski. Pewna jego część, w której najczęściej zjawiają się zwiadowcy, jest wymarła. Nie grozi tam niebezpieczeństwo. Plan zamieszkiwany jest przez istoty podobne do robaków stworzonych z kręgów pulsującego światła - nazywa się je "dżdżownicami" lub, chętniej, "hulahopami". Hulahopy poruszają się w tunelach, do których intruzi nie mają wstępu. Działa tu siła, która sprawia, że ruchy przybysza są wolne, jakby musiał pływać w syropie.
Status:
neutralnyPlan KarmazynuZamieszkiwany przez zaawansowaną, rozumną rasę - karły - nie jest dobrze poznany. Wiadomo, iż karły walczą z balrogami oraz potrafią wytwarzać kolejny obiekt zerowy - wyjątkowy artefakt, Klucz Przejścia. Karły z Planu Karmazynu także sprzeciwiają się wrogowi elfów, ale te uważają, że nie ma potrzeby im w tym pomagać.
Status:
nieznany?Plan OdrodzonychIstnienia tego Planu nigdy dotąd nie potwierdzono. Elfy nie udzielają żadnych konkretnych informacji, nie odkrył go żaden geograf, nikt tam nie był. A jednak krążą plotki, że istnieje Plan, w którym na nowo można spotkać swoich zmarłych bliskich, Plan, do którego trafiają ludzie, których życia poświęcono w rytuale Przejścia...
Status:
LEGENDARNYJest kilka sposobów, aby dostać się do obcego Planu. Po pierwsze, należy być potężnym magiem zdolnym stworzyć Przebicie. Po drugie, jeśli nie jest się aż tak wytrawnym magiem, należy mieć artefakt - Klucz Przejścia. Aktywowany stosownym rytuałem pozwala przejść do innego świata. Geografowie królewscy nauczeni są specjalnej procedury, która pozwala im dokonać Przejścia bez posiadania artefaktu.
INFORMACJE DLA GRACZA:
1. Odwiedziny obcych Planów są dostępne dla geografów królewskich oraz posiadaczy Klucza Przejścia (którzy potrafią go aktywować!), a także osób, które im towarzyszą.
2. Inne osoby mogą dostać się do obcego Planu wtedy, gdy znajdą się na terenie już powstałego Przebicia. Należy pamiętać, że jest to wycieczka bardzo niebezpieczna!
3. Inne Plany odwiedzać można tylko pod nadzorem MG lub Postaci Kardynalnej geografa/posiadacza Klucza.
4. NIEMOŻLIWE jest odwiedzenie Planu Elfów, Balrogów oraz Odrodzonych!