MAGIA
Podstawowymi cząstkami elfickiej magii są
nanokadabry, które tworzą zarówno proste czary, jak i skomplikowane, złożone zaklęcia. Nanokadabry nie biorą się znikąd - są tworzone z siły psychiki użytkownika, jego myśli i modlitw, determinacji, wypowiadanych przez niego słów, noszonych run i symboli, z których korzysta, a także z tatuaży bojowych i ochronnych. Magia indywidualna może być zasilana przez otoczenie (bliskość kościoła, poświęconego polskiego lasu, menhirów, obelisków granicznych itp.), ale też osłabiana poprzez wpływ terytorium Czarnych.
Najczęściej wyróżniane typy magii:
-
komunikacyjny - obejmujący różne systemy łączności, telepatię, magiczne SMS-y z rozkazami,
-
teleportacyjny – dostępny
wyłącznie dla elfów i potężnych półelfów,
-
bojowy – szeroka gama czarów ofensywnych, defensywnych i iluzorycznych,
-
kognitywny – zaklęcia zwiadowcze i tropiące, czary lakmusowe wykrywające ślady aur,
-
enpisotwórczy – zdolność do wytworzenia nanokadabrowych pomocników.
Pozwalają one na komunikację, stwarzanie obiektów, oddziaływania fizyczne na rzeczywistość,
ograniczoną prekognicję,
ograniczone manipulowanie istotami żywymi, zdobywanie informacji, leczenie, walkę oraz tym podobne czynności.
Magii na forum nie utożsamiamy z popularną w fantasy ingerencją istot nadnaturalnych (np. demonów), alchemią, nekromancją, kręgami magicznymi. Próby używania "czarnej magii"
grożą infekcją kleszcza, zwabiają jegrów
oraz smutnych panów ze Służb Wywiadu Wojskowego. Kata
To najprostsze rodzaje czarów, ograniczające się zwykle do gestów i określonych ruchów rąk. Są na tyle nieskomplikowane, że każdy żołnierz po szkoleniu podstawowym (a także nauczony tych sztuczek cywil z odrobiną talentu) jest w stanie je opanować. Kata mają bardzo proste działanie: przygotowują ciało do walki, oczyszczają umysł, uspokajają np. ranną osobę lub przestraszonego konia.
Standardowe czary automatyczne (czaromaty)
Są to proste czary użytkowe, najszerzej wykorzystywane przez armię. Zazwyczaj mają postać jednorazowych karteczek z gotową formułą zaklęcia. To rozwiązanie pozwoliło na rozpropagowanie magii nawet wśród słabo uzdolnionych żołnierzy.
1.
Zaklęcie zwiadowcze ZZ804 - Spoiler:
Potocznie zwane „widusłychem”, produkowane jest w bloczku karteczek samoprzylepnych (po 10 szt.). Aktywowana nanokadabrami zawartymi w płynach ustrojowych (poprzez polizanie karteczki jak znaczka pocztowego) samoistnie składa się w samolocik, nabiera transparentności i może krążyć na odległość do 100 metrów od operatora, nie wyżej niż 50 metrów od gruntu, przekazując widok bezpośrednio do umysłu.
Maksymalny czas trwania: 4 posty fabularne.
2.
Zaklęcie transparentne InvisiForce 2.0- Spoiler:
Ulepszona wersja zaklęcia produkcji amerykańskiej powodującego niewidzialność, także produkowana w bloczkach (po 10 szt.). Przyklejone na mundur lub powierzchnię skóry zapewnia całkowitą niewidzialność. Należy jednak uważać, bo zaklęcie nie sprawi, że ślady stóp użytkującej go osoby znikną. Nie czyni też odpornym na pociski, ciosy i urazy. Pomimo ulepszeń wciąż pozostawia wiele do życzenia.
Maksymalny czas trwania: 5 postów fabularnych (uwaga, lubią się odklejać od munduru!).
3.
Czary lakmusowe - Spoiler:
Produkowane są jako cienkie paseczki podobne do chemicznych papierków uniwersalnych, przechowywane po 10 sztuk w hermetycznie zamkniętym pojemniczku. Po wyjęciu barwią się na czarno w zetknięciu z fagami, na niebieskozielono pod wpływem nanokadabr oraz na czerwono w kontakcie z prikazami.
Maksymalny czas trwania: 1 post (użycie jednorazowe).
4.
Czar MP004 Energizer- Spoiler:
Czar energetyczny, jednorazowo dodający użytkownikowi zastrzyku energii i kadabr. Armia wyposaża żołnierzy w bloczki (5 szt.), ale nie zachęca do ich nadużywania, gdyż karteczki mają różne skutki uboczne, a żołnierz często taki nagły zryw będzie musiał odchorować.
Maksymalny czas trwania: do 10 postów fabularnych, przywraca do 20-30% potencjału magicznego (uwaga, możliwe skutki uboczne!).
5.
Zaklęcie przeciwbólowe EskuL4P- Spoiler:
Zaklęcie uśmierzające ból, produkowane w bloczkach po 10 sztuk. Jedna karteczka uśmierza ból od lekkiego do umiarkowanego, na poważniejsze urazy potrzeba kilku sztuk. Nie uzdrawia - jedynie łagodzi ból. Karteczkę z aktywowanym czarem należy trzymać możliwie najbliżej ciała.
Maksymalny czas trwania: 8 postów fabularnych (uwaga, żeby np. nie forsować zranionej kończyny, bo skończy się pogłębieniem urazu!).
6.
Zaklęcie ochronne ForceShield 3D- Spoiler:
Czaromat tworzący trójwymiarową barierę ochronną wokół użytkownika, chroniąc go przed pociskami i atakami fizycznymi. Bariera jest niewidoczna i może utrzymać się przez pewien czas, zanim zostanie przełamana. Jest to jedyny czaromat typu egida, produkowany początkowo przez amerykańską armię. Pakowane w bloczkach po 6 sztuk. Karteczkę należy przykleić na mundur.
Maksymalny czas trwania: 2 posty fabularne.
7.
Zaklęcie szybkości SpeedBoost RZ7- Spoiler:
Czar produkowany w bloczkach po 5 sztuk, który zwiększa czasowo prędkość żołnierza, umożliwiając mu poruszanie się szybciej niż normalnie. Przydatne do szybkich manewrów taktycznych lub ucieczki z niebezpiecznej sytuacji. Podczas użytkowania należy pamiętać, że prawa fizyki się nie zmieniają dla nikogo - także dla przyspieszonych.
Maksymalny czas trwania: 2 posty fabularne.
8.
Czar wykrywający PułapkaFinder- Spoiler:
Zaklęcie w postaci karteczek (bloczki po 10 sztuk), które umożliwia wykrywanie pułapek i min. Po przyłożeniu do powierzchni karteczka zmienia kolor na granatowy w obecności zagrożenia, tym ciemniejszy, im jest ono bliżej. Nie informuje jednak dokładnie o naturze tego zagrożenia.
Maksymalny czas trwania: 1 post (użycie jednorazowe).
9.
Czar komunikacyjny S/M5- Spoiler:
Powszechnie używany w armii czar komunikacyjny w postaci bloczków po 10 karteczek. Na karteczce należy napisać wiadomość - maksymalnie do 300 znaków - a na odwrocie napisać imię i nazwisko adresata. Po aktywacji czaru karteczka zamienia się w niewielkich rozmiarów papierowy samolot i nie spocznie, dopóki nie osiągnie celu lub nie zostanie zniszczona. Najlepiej działa na niedużych dystansach, maksymalnie do kilku kilometrów. Uwaga! Aby czaromat nie pomylił adresata z inną osobą o takim samym imieniu i nazwisku, należy podczas wypisywania pomyśleć o konkretnej osobie.
Maksymalny czas trwania: 1 post (użycie jednorazowe).
10.
Zaklęcie uzdatniające wodę DestylH2O- Spoiler:
Produkowany w bloczkach (10 sztuk) czar uzdatniający wodę do picia. Karteczkę należy zanurzyć w pojemniku z wodą (maksymalnie do 3 litrów) i zostawić na 2 minuty.
Maksymalny czas trwania: 1 post (użycie jednorazowe).
Czary osobiste
Obejmują szeroką gamę kognitywnych, bojowych, leczniczych, komunikacyjnych i teleportacyjnych czarów charakterystycznych dla użytkownika. Pozwalają na różnego rodzaju działania parapsychologiczne (telekineza, telepatia itd.),
pewien stopień kontroli nad żywiołami oraz ograniczoną prekognicję, zwiększoną regenerację (siebie lub innych osób), podniesione zdolności fizyczne (jak np. siła lub szybkość), a także szereg innych czarów niepasujących do tych kategorii, których wyłącznym użytkownikiem jest dana postać.
Czary osobiste stworzone przez graczy nie przechodzą do puli ogólnej dostępnych na forum czarów. Przyswojenie sobie czyjejś umiejętności wymaga jego zgody i odegranej fabularnie nauki. Moc ucznia początkowo będzie bardziej obłożona limitami niż nauczyciela. Broń magiczna
Różnego rodzaju uzbrojenie (białe oraz palne), którego działanie usprawniono magicznie, indywidualnie dla potrzeb użytkownika. Broń taka tworzona jest najczęściej przez inżynierów taumaturgicznych we współpracy z elfimi magami. Może zwiększać naturalne zdolności magiczne użytkownika (jego czary osobiste) lub oddziaływać na rzeczywistość w zupełnie inny sposób. Broń obejmująca jeden zestaw (np. komplet noży, bliźniacze pistolety, miecze itd.), która pełni tę samą funkcję, zajmuje jeden slot przeznaczony na magię.
Enpisy bojowe
Szczególny rodzaj zaklęć stanową enpisy bojowe, które są emanacją woli i umiejętności tworzącego je wojownika. Są to stworzeni z nanokadabr pomocnicy, którzy mogą pełnić rozmaite funkcje – atakować, osłaniać tyły, leczyć obrażenia, patrolować. Przybierają najczęściej postaci w jakiś sposób ważne dla użytkownika – związane z jego przeszłością lub preferencjami. Najczęściej są to zwierzęta, ale zdarzają się także rośliny, przedmioty nieożywione i postaci ludzkie. Enpis pojawia się, przywołany indywidualnym słowem-kluczem, zaklęciem lub gestem i znika, gdy wyczerpią się utrzymujące go nanokadabry.
Uwaga! Forma, w jakiej występuje enpis, jest dowolna, limitem natomiast jest jego wielkość i siła. Im jest większy i potężniejszy, tym szybciej zniknie. Dopuszczalne są stworzenia nie przekraczające 2 metrów. Dla równowagi większa liczba drobniejszych zwierząt, np. stadko ptaków albo rój owadów, traktowana będzie nadal jako jeden enpis. Stworzenia o wielkości przekraczającej rozmiary średniego psa traktowane są już pojedynczo.
Egidy
Magiczne tarcze ochronne. Na ogół przyjmują formę niewidzialnego, bezpostaciowego pola siłowego, ale spersonalizowane mogą materializować się i pełnić swoją funkcję na różne sposoby, tworząc np. materialne tarcze, zbroje, widzialne bariery, bańki, rój drobnych zwierząt odganiających zagrożenie itd.
Uwaga. Egida przybierająca formę zwierzęcia nadal jest egidą, a nie enpisem bojowym - pełni funkcję wyłącznie obronną (nie można jej zmusić do ataku).MAGIA W GRZE
- Magią mogą posługiwać się elfy, wojskowi oraz, w uzasadnionych przypadkach, nieliczni cywile
(1 prosty czar, raczej nie o charakterze bojowym).
- Obowiązuje
maksymalnie 6 slotów dla elfa,
5-4 dla półelfa oraz ludzkiego oficera w stopniu od majora wzwyż oraz
3 dla żołnierza do stopnia kapitana (rotmistrza) włącznie. Geografom królewskim, którzy są ludźmi, przysługuje 5 slotów na moce.
Gracz komponuje swoją magię, dobierając w ramach slotów: enpisy bojowe, czary osobiste, egidy lub magiczną broń. Ilość poszczególnych typów magii nie jest narzucana (np. można posiadać wyłącznie enpisy bojowe lub wyłącznie czary ofensywne).
- Czas trwania i ograniczenia każdego z poszczególnych czarów zostanie określony przy akceptacji postaci.
- Po
15 fabularnych użyciach danej mocy możliwe jest obniżenie jej limitów.
- Do slotów nie wliczają się czaromaty - są one przyznawane przy akceptacji karty zależnie od poziomu postaci.
- Do slotów nie wliczają się także kata - każdy, kto przeszedł szkolenie, potrafi ich swobodnie używać.
- Nową moc można zdobyć na dwa sposoby: 1) Fabularnie nauczyć się jej od postaci, która zechce podzielić się swoim czarem. 2) Po napisaniu minimum 30 postów fabularnych zawierających konkretną akcję zaproponować i podesłać administratorowi nową moc. Jako "akcję" rozumiemy posty, w których postać wykonuje swoje wojskowe/policyjne obowiązki, aktywnie korzysta z mocy magicznych, prowadzi śledztwa, walczy, eksploruje Zonę itp. W pulę tej trzydziestki nie będą się wliczały posty, w których postać randkowała, piła kawę i tak dalej.
Wybraną magię należy opisać w karcie według następującego wzoru:
Nazwa: Typ: enpis/czar/broń/egida
Wygląd: W tym miejscu należy opisać przede wszystkim wygląd enpisa lub broni, ale można też przedstawić wizualne objawy użycia czaru (np. przyjmowaną formę, światła, powidoki itd.).
Funkcja: Tutaj należy opisać działanie wybranego czaru lub broni, przedstawić zadania, które może zrealizować enpis.
Limity: To pole należy uzupełnić podczas akceptowania karty zgodnie z wytycznymi osoby sprawdzającej. Można zaproponować własne limity, jeżeli będą rozsądne, zostaną zaakceptowane.
Możliwe jest zrezygnowanie z niektórych dostępnych dla postaci slotów po to, by stworzyć jeden silniejszy czar. Uwaga. Podczas akceptacji karty osoba sprawdzająca/administrator może w nagrodę za stworzenie ładnej, rozbudowanej i dopracowanej karty przyznać dodatkowy drobny czar (dotyczy to także postaci cywilnych). Jeżeli gracz go nie zechce, może zrzec się prezentu. Kod:
- Kod:
-
[b]Nazwa:[/b]
[b]Typ:[/b]
[b]Wygląd:[/b]
[b]Funkcja:[/b]
[b]Limity:[/b]