Moce i bronie magiczne
Bolesław VI Arr'Rith
Bolesław VI Arr'Rith
Moce i bronie magiczne Empty

PisanieTemat: Moce i bronie magiczne   Moce i bronie magiczne EmptyCzw Wrz 02, 2021 9:01 am

Moi drodzy, w tym temacie znajdziecie odpowiedź na, jak widzę, nieco problematyczne pytanie: "Jaki czar/enpisa/egidę/broń mogę stworzyć?"


Odpowiedź brzmi następująco:

KAŻDĄ.


Wyjątek, tak jak było to opisane w temacie o magii, stanowią mroczne moce oparte na demonologii, alchemii, krzywdzie i śmierci, bo wypaczy to podstawowe znaczenie pozytywnych nanokadabr.

Celowo nie istnieje spis dostępnych czarów, by nic Waszej fantazji nie ograniczało nic prócz dostępnych slotów. Zawsze chcieliście feniksa? Proszę bardzo. Uważacie, że świetlisty bizon taranujący przeciwnika to jest właśnie to? Proszę bardzo, oto wasz bizon. Strzelanie piorunami kulistym z ręki? Jasne. Czytanie w myślach? Otaczająca Was ochronna chmara pszczółek? Teleportacja? Niewidzialność? Kontrola nad wodą?
Rola osób sprawdzających karty polega na tym, by każdej mocy, którą wymyślicie, nadać rozsądne limity, dzięki którym nie będziecie wszechmocnymi bogami. Możemy też pomóc w obmyśleniu, jak coś może działać, ale nie chcieliśmy z góry narzucać wyczerpanej puli dostępnych mocy, z których większość by się powielała. Jeżeli któryś z Waszych pomysłów okaże się totalnie z czapy, zasugerujemy zmodyfikowanie go w taki sposób, by wszystko grało.

Poniżej przedstawiam kilka przykładów tego, jak może to wyglądać. Większość pochodzi z KP Janusza oraz mojej, więc proszę o niewykorzystywanie ich u siebie. Czary osobiste są do wykorzystania dla wszystkich - proszę się częstować.


#1. Enpis bojowy:


Kod:

Nazwa: Sulima #1 i Sulima #2
Typ: Dwa enpisy bojowe.
Wygląd: Dwa wielkie, czarne orły bardzo podobne do tego, który znajduje się w herbie rodowym Zawiszy Czarnego, Sulimie. Ptaki są nieco większe od zwykłego orła czarnego – mają 120 centymetrów długości ciała oraz ponad trzy metry rozpiętości skrzydeł. Mają oślepiająco białe oczy i potężne szpony, którymi z łatwością obejmują ramię Katarzyny, jakby siadały na żerdzi.
Funkcja: Ptaki są typowo ofensywnymi pomocnikami – rozwijając znaczne prędkości pikują na przeciwnika, głównie celując w okolice jego oczu i złączenia hełmu w okolicy szyi. Rozszarpują gardła jegrów, wydłubują oczy i pożerają zatopione w nich symbiotyczne robaki. Potrafią krążyć nad Zawiszą i donośnym głosem ostrzegać o dostrzeganym niebezpieczeństwie. Do pełnej aktywacji enpisa konieczna jest odrobina krwi Zawiszy, którą zdobywają poprzez wbicie pazurów w jej ramię
Limity:Zawisza może utrzymać pojedynczego ptaka przez 7, a oba przez 5 postów, po których następuje przynajmniej 4 posty przerwy przed kolejnym użyciem. Każdy ptak musi zmaterializować się na jej ręce, kalecząc ją przy okazji. Musi też w podobny sposób przysiąść, nim się zdematerializuje. Szpony tną głęboko i niejednokrotnie uszkadzały jej mięśnie.

Kod:

Nazwa: Bronek
Typ: Enpis
Wygląd: Żubr Nizinny. Metr siedemdziesiąt dziewięć wysokości w kłębie. Osiemset szesnaście kilogramów żywego mięsa.
Funkcja: Szarża, tratowanie cielskiem i kopytami. Jego rogi służą również całkiem dobrze jako poręczne wieszaki na płaszcze.
Limity: 3 posty użytkowania, 3 posty odpoczynku.

#2. Egida


Kod:
Nazwa: Pan tu nie stał
Typ: Egida
Wygląd: Niewidzialne pole siłowe otaczające użytkownika w kształcie elipsy.
Funkcja: Defensywa. Zmienia tor lotu pocisku bądź ciosu, każda akcja ofensywna w jej kierunku automatycznie przesuwa się po ścianach tarczy i nie dosięga osoby znajdującej się wewnątrz. Podczas kontaktu działania ofensywnego z barierą można usłyszeć szum niezadowolonego tłumu stojącego w kolejce – cecha wynikająca ze spersonalizowania egidy, wydawane przez nią dźwięki w czasie ataku są echem wspomnień Janka z Warszawy. Ma również drobną wadę, bo odgłosy z zewnątrz są dla użytkownika z lekka przygłuszone. Egida porusza się razem z użytkownikiem.
Limity: 3 posty użytkowania, 2 posty odpoczynku

Kod:

Nazwa: Zbroja
Typ: Egida
Wygląd:Egida jest przekształcona do postaci półmaterialnej. Wizualnie przybiera postać zbroi pełnopłytowej wzorowanej na późnośredniowiecznych zbrojach turniejowych – jest jednak jednolicie czarna i matowa, pozbawiona metalicznego połysku. Do naramienników czarnymi guzami przypięto równie czarny, wystrzępiony płaszcz podbity srebrzystym futrem.
Funkcja: W odróżnieniu od prawdziwych zbroi ta nic nie waży – w istocie nie jest ciałem stałym, nie krępuje ruchów, a użytkownik nie czuje jej na sobie. Zbroja „tężeje” wybiórczo jedynie w tych miejscach, na które pada cios. Bardzo dobrze radzi sobie z atakami fizycznymi, ale jeżeli są liczne i padają w różne miejsca, twardniejąca tam zbroja nabiera ciężaru i utrudnia poruszanie.
Limity: Nieaktywna może być podtrzymywana bez limitu (jeżeli nie padają żadne uderzenia), ale rozpryskuje się po zablokowaniu pięciu ataków. Ponowne użycie jest możliwe po upływie przynajmniej czterech postów.

Kod:

[b]Nazwa:[/b] Skrzydła husarskie [b](dostępna dla husarii)[/b]
[b]Typ:[/b] Egida
[b]Wygląd:[/b] Przybiera postać dwóch wydłużonych, wznoszących się za plecami skrzydeł z piórami o prostych, białych lotkach często z kolorowymi akcentami. Ubarwienie to układa się w charakterystyczny wzór indywidualny dla każdego użytkownika.
[b]Funkcja:[/b] Pełni funkcję obronną - skrzydła aktywnie poruszają się, zasłaniając użytkownika przed ciosami, a ich machnięcia odpędzają złowady Czarnych, oczyszczają powietrze z fagów. Mogą także odbijać niewielkie elementy, jak np. pociski. Wprawny użytkownik nie musi skupiać się nad sterowaniem ich ruchem, przy odrobinie wprawy można manipulować nimi płynnie i niemal bezwiednie.
[b]Limity:[/b] Do ustalenia indywidualnie


#3. Czar osobisty


Te czary można wykorzystać u siebie, jeżeli ktoś chce.

Kod:

Nazwa: Przyspieszenie
Typ: czar osobisty
Wygląd i funkcja:Moc umożliwiająca użytkownikowi przyspieszenie swoich ruchów i reakcji. W warunkach laboratoryjnych potwierdzono przyspieszenie prawie czterokrotne przez około pięć minut, ale w warunkach bojowych skutecznie udaje jej się przyspieszać x1,8. Użytkownik dla otoczenia porusza się, jakby był uwieczniony na filmie, który przyspieszono, ale całe jego otoczenie zachowuje normalną prędkość. Użytkownikowi wszystko wydaje się być strasznie powolne, ruchy dokładne, ale dźwięki rozciągnięte i przytłumione. W trybie przyspieszonym głos użytkownika jest piskliwy, a mówi on tak szybko, że niekiedy nie sposób go zrozumieć. Większa prędkość sprawia, że pozornie niegroźne zderzenia skończą się urazami.
Limity: trwa maksymalnie 4 posty, 3 posty przerwy; duże ryzyko obrażeń w wyniku zderzenia z innymi obiektami, niedopasowanie siły do zadań, które zamierało się wykonać, utrata przytomności po zbyt długim stosowaniu czaru

Kod:

Nazwa: Pole eskulapeutyczne
Typ: czar osobisty leczniczy
Wygląd: Wizualnie przypomina owalny kokon utkany z zielononiebieskich, opalizujących cząstek kadabr, który ściśle otacza zamkniętego w jego wnętrzu chorego lub rannego. Osoba wewnątrz czuje przyjemne ciepło, miękkość, uczucie sytości i spokoju. Nanokadabry wsączają się w jego ciało i naprawiają uszkodzone tkanki. Czas trwania leczenia jest różny zależnie od tego, jak wytrawnym magiem jest lekarz oraz jak poważna jest choroba lub rana. Na powierzchni pola niekiedy przebiegają drobne złociste wyładowania.
Funkcje: Lecznicza. W kokonie można też zamknąć samego siebie lub wybraną część ciała (wtedy jest on odpowiednio mniejszy i mniej energochłonny).
Limity: [i]ustalane indywidualnie [/i]

Kod:

Nazwa: Tropizmat
Typ: Czar osobisty (tropiący)
Wygląd i funkcja: Do wykonania czaru niezbędna jest próbka aury istoty, która będzie tropiona. Po Pobraniu próbki użytkownik łączy ją ze swoimi nanokadabrami, tworząc magiczne "nasiono". Upuszczone na ziemię nasiono błyskawicznie kiełkuje, tworząc kłącza, które samoistnie rosną i wydłużają się w kierunku wyczuwanej aury. Użytkownik może podążyć ich śladem, tropiąc swoją ofiarę. Kłącza są bardzo trudne do zmylenia lub zatrzymania, praktycznie zawsze dopadną i przytrzymają tropioną zwierzynę. Czar może przybrać formę także rozłogów, jak u truskawki.
Limity: [i]ustalane indywidualnie[/i]

#4. Broń magiczna


Kod:

Nazwa: Kargul i Pawlak
Typ: Broń magiczna
Wygląd: Bliźniacze pistolety wzorowane na WIST-94. Lżejsze i poręczniejsze od oryginałów, w magazynku dwurzędowym – zamiast szesnastu – mieści się dwadzieścia naboi o kalibrze 9mm. Obudowa obu pistoletów czarna, choć Cichocki po jakimś czasie błagał – i wybłagał – aby ktoś zgrabnie wygrawerował na metalowych obudowach nazwy.
Funkcja: Celownik w podstawowej wersji WIST-94 umożliwiał oddawanie celnych strzałów w odległości do pięćdziesięciu metrów. Kargul i Pawlak – jak nazywa je pieszczotliwie Cichocki – zostały usprawnione o czary, które wrzucają obraz celownika na siatkę oczu. Ponadto celownik jest zsynchronizowany z pociskami znajdującymi się w magazynku – te potrzebują kilku minut, by się naładować i należycie spełniać swoją funkcję – przez co śledzą obiekt, który znajdował się na celowniku w momencie pociągnięcia spustu i nawet jeśli dany podmiot usunie się z miejsca, zostanie trafiony.
Zabawne jest to, że każda z broni – bez względu na to, w której dłoni się znajdzie – rzuca siatkówkę na konkretne oko. Kargul na lewe, Pawlak na prawe, więc nawet jeśli użytkownik się pomyli i złapie je odwrotnie, te nie przepuszczą i będą dalej wyświetlały celownik na swoim oku, przez co, jak twierdził Janek, no kurwicy można dostać i oczopląsów.
Limity: Po wystrzelaniu magazynków – łącznie czterdzieści naboi – Cichocki jest zmuszony odłożyć swoją śliczną broń na kilka minut, bo po zmianie magazynka naboje muszą wchłonąć czar, a same zabawki odpocząć (2 posty odpoczynku po wystrzeleniu obu magazynków)

Kod:

Nazwa: Forest x1.41 Green
Typ: Broń magiczna – dwa miecze
Wygląd:Z pozoru dwa zwykłe, proste miecze jednoręczne o skromnych, kulistych głowicach Konstrukcję broni wzorowano na przechowywanych niegdyś w Dreźnie, słynnych mieczach grunwaldzkich, ale technologia ich wykucia znacznie odbiegła od czasów, gdy wbito je w ziemię przed armią Jagiełły. Wykuto je według projektu dr Anny Majchrowskiej, inżyniera taumaturgicznego, oraz szanowanego elfiego mistrza broni. Ostrze wzmocniono utwardzanym mithrilem, a na zbroczu wygrawerowano potężne zaklęcie runiczne. Na co dzień miecze spokojnie spoczywają w czarnych, obitych skórą pochwach z mithrilowym okuciem i trzewikiem.  
Funkcja: Jako normalna broń sieczna miecze sprawdzają się doskonale, bez trudu przecinając podrzuconą w powietrze jedwabną tkaninę. Nie na tym jednak kończy się ich rola. Wbite w ziemię pod odpowiednim kątem aktywują czar runiczny, który stabilizuje rzeczywistość w promieniu około 1 kilometra, oczyszczając ziemię ze złych myśli i fagów.
Limity: Nielimitowane użycie w charakterze normalnych mieczy | Czar stabilizujący działa przez 5 postów i wymaga 10 postów przerwy. Aby został podtrzymany, czerpie siłę użytkownika, jest to więc męczące. Aktywacja wymaga hasła: „Mieczów ci u nas dostatek, ale i te przyjmuję jako wróżbę zwycięstwa.”

 
Moce i bronie magiczne
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Skocz do: